تبليغاتX
دنیای سه بعدی - ساخت Toon Shader با استفاده از Utility Node
آموزش مایا

ساخت  Toon Shader

در Maya 7.0 ما شاهد اضافه شدن ویژگی جدیدی با عنوان Toon  بودیم که این ویژگی جدید به کارهای سه بعدی جلوه ایی دوبعدی و کارتونی می داد و البته بعضی مدعی شدند که این قسمت به تقلید از Ink Shader های 3DStudio MAX در مایا قرار داده شده است که باید در اینجا بگویم که ساخت اینگونه متریال ها در Maya 2.0  کاملا ممکن بود و Toon  ها در واقع به دلیل افزایش استفاده از اینگونه متریال ها و صرفه جویی در وقت در Maya 7.0  اضافه شدند به هر حال در این پست سعی میکنیم  با استفاده از یک سری  از Utility های مایا یک  Toon بوجود بیاوریم که البته من مطالعه این پست را برای آشنایی با بعضی از قابلیت های مایا توصیه می کنم

 


گام اول

 

در پنجره Hypershade گزینه Create > Create render Node  را انتخاب کرده و سپس Node  های زیر را بسازید 

 

Material nodes : 1-Phong  2-Surface Shader 3-layered Shader

Texture nodes : Ramp

Utility Nodes : 1-Sampler Info 2-Clamp 3-Condition

 

 

از phong برای بدست آوردن نواحی روشن جسمی که به آن متریال تخصیص داده شده استفاده میشود به طور طبیعی اختصاص دادن Phong  به یک شی باعث می شود که آن بر حسب نوری که به نقاط مختلف  شی می تابد رنگ آن از سیاه تا سفید تغییر میکند البته در بعضی نقاط که نور خیلی زیادی به شی می تابد سفیدی هایی با درجه روشنی بیشتر از یک بوجود می آید (Super White ) برای از بین بردن این وضعیت از یک Clamp Node استفاده می شود و سپس بازه های رنگ های خاکستری به یک Ramp  مربوط میشوند(به عنوان مثال از 0 تا 0.5 نارنجی تیره و از 0.5 تا 1 نارنجی روشن)Sampler Info  نیز برای مشخص کردن گوشه های شی استفاده میشود تا با استفاده از آن خط جوهر اطراف شی ایجاد شود

 


گام دوم

 

در پنجره HyperShade با استفاده دکمه وسط ماوس  Phong را کشیده و بروی Clamp  رها کنید تا پنجره Connection Editor باز شود سپس در این پنجره Out Color  را از phong  به Input از Clamp مربوط سازید

 

 

 

پنجره Att Editor  را برای Clamp  باز کنید سپس Max Field  سمت چپ را برابر 1 قرار دهید فیلد سمت چپ مربوط به کانال قرمز است(وسط = سبز راست = آبی)، به دلیل اینکه خاکستری ترکیب مساوی از سه رنگ قرمز ،آبی و سبز میباشد به همین دلیل تنها یک کانال کافی است حالا مقدار Min را برابر 0 قرار دهید

 

 


گام سوم

 

به شیوه مشابه Output R از Clamp به V Coord  از Ramp متصل کنید اطمینان حاصل کنید که Ramp شما از  نوع V Type  باشد حالا خروجی Ramp  با میزان خاکستری phong  مربوط شده است

 

 


 

گام چهارم

 

حالا موارد زیر با شیوه مشابه به هم مربوط سازید

1-  Out Color از Ramp  به  Out Color از Surface Shader

2- Facing Ratio  ازSampler Info به First Term  از Condition

3- Out color  از Surface Shader  به Inputs[1].color از layeredShader

4- Out Color  از Condition به Inputs[1].Transparency  از LayeredShader

 

 

تذکر:

در صورت عدم تمایل به وجود خطوط جوهر اطراف جسم میتوانید مستقیما Surface Shader را به شی دلخواه خود اختصاص دهید در واقع  Surface Shader به عنوان واسطه و  برای افزایش آزادی عمل ایجاد شده ودر نتیجه نهایی کار بی تاثیر است

 


 

گام پنجم

 

پنجره Att Editor   را برای LayeredShader  باز کنید Compositing Flag را بر روی Layer Texture  تنظیم کنید سپس در سمت راست کادر ابی رنگ یک کلید کنید تا یک کادر سبز رنگ  باز شود سپس  آین کادر سبز رنگ را انتخاب کرده و میزان Color  را به دلخواه خود تنظیم کنید این رنگ در واقع رنگ حاشیه شی است

 

 

 

در پنجره Att Editor   برای Condition  نوع  Operation  را به Greater Than   تغییر دهید و میزان

Second Term  را به 0.2 تغییر دهید این عدد در واقع تعیین کننده خط حاشیه است سپس تمام مقادیر Color if False را به 1 تغییر دهید 

 

 


در نهایت

 

شما میتوانید با تغییر دادن رنگهای Ramp به حالت دلخواه برسید همینطور می توانید متریال اولیه از انواع مختلف انتخاب کنید تا به حالت مدنظر خود برسید استفاده از Bump map  نیز حالت های جالبی بوجود می آورد

 

 

+ نوشته شده در  جمعه بیست و هفتم مرداد 1385ساعت 16:21  توسط سهیل  |