|
|
|
|
|
ساخت Toon Shader در Maya 7.0 ما شاهد اضافه شدن ویژگی جدیدی با عنوان Toon بودیم که این ویژگی جدید به کارهای سه بعدی جلوه ایی دوبعدی و کارتونی می داد و البته بعضی مدعی شدند که این قسمت به تقلید از Ink Shader های 3DStudio MAX در مایا قرار داده شده است که باید در اینجا بگویم که ساخت اینگونه متریال ها در Maya 2.0 کاملا ممکن بود و Toon ها در واقع به دلیل افزایش استفاده از اینگونه متریال ها و صرفه جویی در وقت در Maya 7.0 اضافه شدند به هر حال در این پست سعی میکنیم با استفاده از یک سری از Utility های مایا یک Toon بوجود بیاوریم که البته من مطالعه این پست را برای آشنایی با بعضی از قابلیت های مایا توصیه می کنم
گام اول در پنجره Hypershade گزینه Create > Create render Node را انتخاب کرده و سپس Node های زیر را بسازید Material nodes : 1-Phong 2-Surface Shader 3-layered Shader Texture nodes : Ramp Utility Nodes : 1-Sampler Info 2-Clamp 3-Condition از phong برای بدست آوردن نواحی روشن جسمی که به آن متریال تخصیص داده شده استفاده میشود به طور طبیعی اختصاص دادن Phong به یک شی باعث می شود که آن بر حسب نوری که به نقاط مختلف شی می تابد رنگ آن از سیاه تا سفید تغییر میکند البته در بعضی نقاط که نور خیلی زیادی به شی می تابد سفیدی هایی با درجه روشنی بیشتر از یک بوجود می آید (Super White ) برای از بین بردن این وضعیت از یک Clamp Node استفاده می شود و سپس بازه های رنگ های خاکستری به یک Ramp مربوط میشوند(به عنوان مثال از 0 تا 0.5 نارنجی تیره و از 0.5 تا 1 نارنجی روشن)Sampler Info نیز برای مشخص کردن گوشه های شی استفاده میشود تا با استفاده از آن خط جوهر اطراف شی ایجاد شود
گام دوم در پنجره HyperShade با استفاده دکمه وسط ماوس Phong را کشیده و بروی Clamp رها کنید تا پنجره Connection Editor باز شود سپس در این پنجره Out Color را از phong به Input از Clamp مربوط سازید
پنجره Att Editor را برای Clamp باز کنید سپس Max Field سمت چپ را برابر 1 قرار دهید فیلد سمت چپ مربوط به کانال قرمز است(وسط = سبز راست = آبی)، به دلیل اینکه خاکستری ترکیب مساوی از سه رنگ قرمز ،آبی و سبز میباشد به همین دلیل تنها یک کانال کافی است حالا مقدار Min را برابر 0 قرار دهید
گام سوم به شیوه مشابه Output R از Clamp به V Coord از Ramp متصل کنید اطمینان حاصل کنید که Ramp شما از نوع V Type باشد حالا خروجی Ramp با میزان خاکستری phong مربوط شده است
گام چهارم حالا موارد زیر با شیوه مشابه به هم مربوط سازید 1- Out Color از Ramp به Out Color از Surface Shader 2- Facing Ratio ازSampler Info به First Term از Condition 3- Out color از Surface Shader به Inputs[1].color از layeredShader 4- Out Color از Condition به Inputs[1].Transparency از LayeredShader تذکر: در صورت عدم تمایل به وجود خطوط جوهر اطراف جسم میتوانید مستقیما Surface Shader را به شی دلخواه خود اختصاص دهید در واقع Surface Shader به عنوان واسطه و برای افزایش آزادی عمل ایجاد شده ودر نتیجه نهایی کار بی تاثیر است گام پنجم پنجره Att Editor را برای LayeredShader باز کنید Compositing Flag را بر روی Layer Texture تنظیم کنید سپس در سمت راست کادر ابی رنگ یک کلید کنید تا یک کادر سبز رنگ باز شود سپس آین کادر سبز رنگ را انتخاب کرده و میزان Color را به دلخواه خود تنظیم کنید این رنگ در واقع رنگ حاشیه شی است در پنجره Att Editor برای Condition نوع Operation را به Greater Than تغییر دهید و میزان Second Term را به 0.2 تغییر دهید این عدد در واقع تعیین کننده خط حاشیه است سپس تمام مقادیر Color if False را به 1 تغییر دهید
در نهایت
شما میتوانید با تغییر دادن رنگهای Ramp به حالت دلخواه برسید همینطور می توانید متریال اولیه از انواع مختلف انتخاب کنید تا به حالت مدنظر خود برسید استفاده از Bump map نیز حالت های جالبی بوجود می آورد
|
||
|
+
نوشته شده در جمعه بیست و هفتم مرداد 1385ساعت 16:21 توسط سهیل
|
|
||