تبليغاتX
دنیای سه بعدی - متریال های SSS
آموزش مایا

متریال با خاصیت تفرق زیر سطحی(Subsurface Scattreing )

Subsurface Scattreing Shader در واقع متریال هایی هستند  که برای شبیه سازی  بعضی از حالات خاص بکار میروند در دنیا واقعی هنگامی که پرتو های نور به سطح یک جسم  برخورد می کنند (حداقل در بعضی از زوایای خاص) وارد سطح می شوند و تعدادی درون سطح جذب وتعدادی دیگر در زیر آن پخش شده و باعث درخشانی سطح میشوند و حتی  ممکن است تعدادی از آنها از طرف دیگر سطح خارج شوند به عنوان مثال اگر دستتان را در جلوی خورشید قرار دهید می بینید که بین انگشتان شما به رنگ قرمز خواصی می رخشد. Subsurface scattreing Shader ها یا به طور اختصار  SSS Shader ها متریال هایی هستند که برای شبیه سازی حالت فوق به کار میروند و باعث ایجاد تفاوت بین یک تکه پلاستیک با پوست می شوند 

 

    

                                                                                             PicFrom http://mentalimage.com                                                             


ساخت یک متریال SSS :

در مایا سه متریال SSS اصلی وجود دارند که عبارتند از:

1.       Misss_fast_simple_maya - این متریالی است که در این پست شیو ه کار با آن آموزش داده میشود نکته مهم در این متریال سرعت بالای رندر و ایجاد یک جلوه SSS چشم نواز بدون بهره گیری از یک شبیه سازی فیزیکی است

2.       Misss_fast_skin_maya  - این متریال بر پایه همان ایده های Misss_fast_simple_maya ساخته شده است با این تفاوت که مقداری پیچیده تر بوده و دارای ویژگی های خاصی برای شبیه سازی بافت های ارگانیک و پوست می باشد

3.       Misss_physical - این متریال با استفاده از Photon Mapping به محاسبه دقیق SSS می پردازد و به نسبت دو متریال بالا پیچیده تر بوده وزمان بیشتری را برای ایجاد و رندر کردن می برد

سایر متریال های SSS در واقع ترکیبی از سه متریال بالا می باشند

*نکته:

این متریال ها تنها در Maya 7.0 از پیش وجود دارند در صورت استفاده ار ورژن های قدیمی تر مایا می بایست از سایت مایا دانلود شوند


گام اول:

ابتدا   Windows>Settings/Preferences >Plugin-Manager انتخاب کرده و سپس در پنجره باز شده جلوی Mayatomr.mll را تیک بزنید تا Mental Ray در مایا Load شود

در پنجره HyperShade گزینه Create>MentalRay Material>Misss_fast_simple_maya را انتخاب کنید

 متریال ایجاد شده  را به یک Object مناسب تخصیص دهید و صفحه را رندر کنید و نتیجه رندر برای مقایسه های بعدی Save کنید

 

 گام دوم:

 

۱- آبجکتی را که به آن متریال SSS را نسبت داده اید را انتخاب کرده و در AttEditor

Miss-fast-Simple-Maya1 را انتخاب کنید

 

۲- بروی دکمه Texture-Applying در سمت راست LightMap کلیک کنید تا Maya به صورت خودکار یک MentalRay Texture ایجاد کرده و به LightMap اختصاص دهد

 

 

LightMap دقیقا چیست؟

 

LightMap یک نوع Baked texture می باشد و در واقع فایلی تصویری است که بروی کامپیوتر ذخیره می شود و در زمان رندر خوانده شده و اطلاعات لازم را برای رندر ایجاد می کند و همانطور که از نام آن مشخص است شامل اطلاعاتی در رابطه با نور  و خصوصیت SSS می باشد و متریالMiss-fast-Simple-Maya   نیز بر پایه آن عمل میکند و به همین دلیل این متریال نسبتا سریع رندر میشود 

 

۳- در پنجره ایجادشده گزینه Writable را تیک کنید

۴- مقدار File Size Width را به  دو برار render resolution Width تغییر دهید و مقدار File Size Height را برابر با   render resolution Height قرار دهید به عنوان مثال اگر Render resolutiun شما برابر 640*800 است مقادیرFile Size Width  File وSize Height  به ترتیب  برابر 1600 و 640 می شود

 ۵- مقدار 'File Size Depth'  را به 32Bit تغییر دهید

 

 

 


      گام سوم:

 

اگر ذوباره صحنه را رندر کنید متوجه خواهید شد که هیچ تفاوتی با حالت بالا بوجود نیامده است و این به دلیل اینست که اطلاعات مورد نیاز  Light Map باید توسط یک Node دیگر به آن داده شود و در این مرحله این اطلاعات را ایجاد خواهیم کرد

 

 

 ۱-در HyperShade متریال Miss-fast-Simple-Maya1 انتخاب کرده و سپس گزینه Graph>Output connection را انتخاب کنید در این حالت در WorkArea یک گره با نام misss_fast_simple_maya1SG اظافه میشود روی این گره دبل کلیک کنید

 

 

۲- در پنجره باز شده گره Mental Ray را بازکنید

۳- روی دکمه Texture Applying در سمت راست LightMap Shader کلیک کنید

 

 

 

 

۴- در پنجره Create Node گزنه MentalRay>LightMap>'Misss_fast_lmap_maya را انتخاب کنید

 

 

۵- در پنجره باز شده در مقابل LightMap متن مقابل را بنویسید و اینتر را بزنید  

 

                "mentalrayTexture1 "

 

در واقع این کار به منظور ایجاد ارتباط بین دو پارامتر صورت گرفته شما با شیوه های دیگر نیز می توانید این کار را انجام دهید

 

 

 

در نهایت باید حالت پایین را داشته باشیم

 

 

 

 

حالا صفحه را رندر میکنیم

 

 

 

 

اگر تمام مراحل بالا درست انجام داده باشید به نتیجه بالا خواهید رسید

می بینید که نور با برخورد به سطح به آن وارد شده و در آن پخش گردیده و باعث روشن شدن بعضی از قسمت ها شده است و درمثال زیر حالت ژله ایی مکعب کاملا قابل لمس است

 

+ نوشته شده در  چهارشنبه دهم خرداد 1385ساعت 15:21  توسط سهیل  |