|
|
|
|
|
ساخت موج (به صورت Texture )
در این قسمت شما می آموزید که چگونه با استفاده از Texture شبیه سازی موج را انجام دهید البته شاید به نظر برسد که انجام این کار با Deformer ها ساده تر است ولی در مواردی مانند برخورد قطرات باران با کف خیابان که عملا استفاده از Deformer ها غیر ممکن می شودتنها انتخاب Texture است این کار به وسیله مجموعهایی از Texture ها صورت می گیرد که در مجموع یک خروجی برای Bump ایجاد میکنند
گام اول پنجره Hypershade را باز کنید Creat>Material>blinn را انتخاب کنید AttEditor را باز کنید وتنظیمات زیر را انجام دهید
گام دوم یک NURBS Plane بسازید و نور پردازی کرده وسپس Blinn را به آن اختصاص دهید
در Atteditor تنظیمات زیر را برای Ripple انجام دهید
این Texture در واقع پایه ایی برای سایر Texture ها برای آب میباشد که همه ی آنها به خصوصیت Color Offset تخصیص می یابد برای Animate کردن موج TimeSlider را در فریم ۱ قرار دهید سپس خصوصیت Ripple Time را برابر صفر قرار دهید وKey Frame کنید(روی Time ripple کلیک وسط ماوس را نگه دارید ودر منوی باز شده گزینه KeyFrame را انتخاب کنید)
گام سوم حالا باید Ripple Texture را همراه با Animation آن کپی کنیم در حالتی که Ripple در HyperShade انتخاب شده است Edit>Dublicate>Shading Network را انتخاب کنید نام Texture ایجاد شده را به Ripple1 تغییر دهید
گام چهارم برای Ripple1 در AttEditor مقدار Ripple Origin را برابر 0.2 و 0.3 قراردهید سپس با کلید وسط ماوس Ripple1 را کشیده و بروی Ripple رها کنید و در منوی باز شده گزینه Color Offste را انتخاب کنید
نکته: در این مرحله شما خواهید دید که Texture اصلی سفید می شود این به این دلیل است که Color Offset برای اظافه کردن رنگ به کار میرود و در عمل هنگامی که میزان رنگ در یک نقطه بالا میرود آن نقطه به رنگ سفید دیده می شود ولی با این حال نیز همچنان برای Bump قابل استفاده است
گام پنجم مراحل برای ساخت دو Texture دیگر تکرار کنید و نام های آنها را به Ripple2 و Ripple 3 تغییر دهید Ripple2 را به Ripple1 color Offset و Ripple3 را Ripple2 Color Offset تخصیص دهید برای Ripple2 مقدار ripple Orgin را 0.4 و 0.4 تغییر دهید و مقدار Ripple Orgin را در Ripple3 به 0.3 و 0.5 تغییر دهید
گام ششم Ripple3 را در حالت انتخاب قرار داده و سپس Windows> Animation Editor > Graph Editor را انتخاب کنید برای انتخاب ابزار Move کلید W را فشار دهید روی منحنی کلیک کرده تا در حالت انتخاب قرار گرفته سپس با نگه داشتن کلید Shift منحنی را به سمت راست بکشید تا انتهای آن در جایی نزدیک فریم 70 قرار گیرد این عمل را برای Ripple2 و Ripple3 تکرار کنید ولی آنها در فریم 65 و 55 قرار دهید
گام هفت Sence را Render کنید بعد از رندر متوجه خواهید شد که تنها Ripple رندر شده است و سایر Node ها رندر نشده اند
علت این امراینست که Bump تنها از اطلاعات Alpha channel استفاده میکند که خود Alpha تنها از اطلاعات Node قبلی استفاده میکند برای حل مشکل بالا در HyperShade یک Luminance Node ایجاد کنید سپس خط واصل بین Bump و Ripple را انتخاب کرده و کلید Delete را فشار دهید Ripple را کشیده و روی Luminance رها کنید در موقع پنجره ConnectionEditor باز می شود در این پنجره گزینه های Ripple.Outcolor و Luminance.Value را انتخاب کنید وسپس Luminance را بگشید و روی Bump رها کنید و در ConnectionEditor گزینه های Luminance.Outvalue و Bump.bumpValue را انتخاب کنید
درنهایت: می توان در همان ابتدا نیز برای رسیدن به افکت لازم بجای استفاده از ColorOffset با متصل کردن OutAlpha به AlphaOffset به همین نتیجه رسید و در عین حال از Luminence استفاده نکرد ولی به هر حال مشکل گام هفت به دلیل بی دقتی خیلی از مواقع رخ میدهد و دقت به این نکته در اینگونه مسائل میتواند بسیار مفید باشد
|
||
|
+
نوشته شده در جمعه پنجم خرداد 1385ساعت 13:31 توسط سهیل
|
|
||