|
|
|
|
|
احجام سه بعدی در Flash با قابليت چرخش دوربين
در اين پست شما با شبیه سازی چرخش دوربين را با استفاده از ActionScript و MEL آشنا می شوید در این نوع شبیه سازی می توان با حرکت دادن ماوس زاویه دوربین را تغییر داد این عمل باعث می شود که بیننده احساس کند که در حال تماشای یک حجم سه بعدی است
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در چهارشنبه بیست و هشتم شهریور 1386ساعت 12:1 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
تمیرنات نور پردازی مقدماتی
در این پست و چند پست بعدی قصد دارم تمریناتی برای نورپردازی قراردهم البته حل تمرینات را نمی نوسیم و حل این تمرینات را به شما واگذار میکنم من شخصا اطمینان دارم اگر شما این تمرینات را با حوصله و صرف وقت کافی انجام دهید به ایده های جدیدی میرسید که به شما در رسیدن به یک حالت طبیعی و ایده آل در نورپردازی کمک می کند ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در پنجشنبه بیست و سوم آذر 1385ساعت 0:29 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
اگر بخواهیم می توانیم
در اين پست به بررسي مراحل ساخت يك فيلم كوتاه انيميشني با نام شكارچي اژدها ميپردازيم دليل انتخاب اين فيلم در بين تمام فيلمهايي از اين دست ، نيروي كم انساني براي ساخت وعدم استفاده از تكنيك هاي پرهزينه و وقتگير ميباشد
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در پنجشنبه هجدهم آبان 1385ساعت 22:5 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
ساخت SSS متریال فیزیکی
تفرق زیر سطحی یکی از عناصر مهم در شبیه سازی و رندر بسیاری از مواد ارگانیک میباشد حتی مقدار بسیار کمی از تفرق تاثیر شگرفی بر هر چه واقعیگرایانه تر شدن مواد ارگانیک مانند پوست دارد بسیاری از از مواد واقعی نور را از سطح خود منعکس نمی کنند بلکه آنرا در زیر سطح خود متفرق یا جذب می کنند که شبیه سازی این حالت در کامپیوتر با استفاده از شیوه های معمول نور پردازی ممکن نیست و مستلزم شیوه ایی خاص میباشد که درMental Ray با استفاده از Shader های مخصوصی امکان شبیه سازی این حالت ها وجود دارد Misss_phsical و Misss_Fast این دو Shader دارای ویژگیهای خاصی برای شبیه سازی (Subsurface Scatering) SSS به دو صورت خاص هستند · Misss-physical برای شبیه سازی دقیق خاصیت SSS با استفاده از فوتون ها · Miss_Fast برای شبیه سازی سریع ولی غیر فیزیکی خاصیت SSS با استفاده از LightMap شیدر Miss-physical حالت SSS را با استفاده الگوریتم دقیق فیزیکی بر مبنای مکانیسم رخداد این حالت در طبیعت شبیه سازی میکند و هدف آن فراهم آوردن افکت SSS در مواقعی است که Misss-Fast شیدر به دلایلی قادر به ایجاد نتیجه مطلوب نمی باشد به عنوان مثال مواقعی که وجود Photon trace الزامی است یا حالاتی که فوتون های خارج شده از محیط روی جسم اثر می گذارند به عنوان مثال یک دانه انگور که در این پست سعی داریم با این شیدر ( Miss_physical ) آشنا شویم توجه: حتما قبل از مطالعه این پست ، پست SSS مطالعه شود
پخش شدن نور درشیر( برای درک بهتر عمدا اغراق شده است) ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در دوشنبه بیستم شهریور 1385ساعت 16:53 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
ساخت Toon Shader با استفاده از Utility Node
در Maya 7.0 ما شاهد اضافه شدن ویژگی جدیدی با عنوان Toon بودیم که این ویژگی جدید به کارهای سه بعدی جلوه ایی دوبعدی و کارتونی می داد و البته بعضی مدعی شدند که این قسمت به تقلید از Ink Shader های 3DStudio MAX در مایا قرار داده شده است که باید در اینجا بگویم که ساخت اینگونه متریال ها در Maya 2.0 کاملا ممکن بود و Toon ها در واقع به دلیل افزایش استفاده از اینگونه متریال ها و صرفه جویی در وقت در Maya 7.0 اضافه شدند به هر حال در این پست سعی میکنیم با استفاده از یک سری از Utility های مایا یک Toon بوجود بیاوریم که البته من مطالعه این پست را برای آشنایی با بعضی از قابلیت های مایا توصیه می کنم
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در جمعه بیست و هفتم مرداد 1385ساعت 16:21 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
Vector Rendering
در مایا چهار برنامه رندر اصلی وجود دارد که یکی از آنها Vector Rendering میباشد که این پست به این رندرر(Renderer) تخصیص داده شده است ازاین رندرر میتوان به عنوان یک نقطه قوت مایا در مقابل سایر نرمافزار های مشابه یاد کرد که البته بعضی از افراد به دلیل اینکه این رنددر با Toon Material اشتباه میگیرند به آن به عنوان قسمتی ناکارآمد در مایا نگاه میکنند ولی حقیقت این است که مایا با داشتن Vector Rendering تبدیل به یک نرمافزار همه کاره در حیطه انیمیشن سازی شده است
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در پنجشنبه بیست و ششم مرداد 1385ساعت 15:23 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
متریال با خاصیت تفرق زیر سطحی(Subsurface Scattreing ) Subsurface Scattreing Shader در واقع متریال هایی هستند که برای شبیه سازی بعضی از حالات خاص بکار میروند در دنیا واقعی هنگامی که پرتو های نور به سطح یک جسم برخورد می کنند (حداقل در بعضی از زوایای خاص) وارد سطح می شوند و تعدادی درون سطح جذب وتعدادی دیگر در زیر آن پخش شده و باعث درخشانی سطح میشوند و حتی ممکن است تعدادی از آنها از طرف دیگر سطح خارج شوند به عنوان مثال اگر دستتان را در جلوی خورشید قرار دهید می بینید که بین انگشتان شما به رنگ قرمز خواصی می رخشد. Subsurface scattreing Shader ها یا به طور اختصار SSS Shader ها متریال هایی هستند که برای شبیه سازی حالت فوق به کار میروند و باعث ایجاد تفاوت بین یک تکه پلاستیک با پوست می شوند
PicFrom http://mentalimage.com ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در چهارشنبه دهم خرداد 1385ساعت 15:21 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
ساخت موج (به صورت Texture )
در این قسمت شما می آموزید که چگونه با استفاده از Texture شبیه سازی موج را انجام دهید البته شاید به نظر برسد که انجام این کار با Deformer ها ساده تر است ولی در مواردی مانند برخورد قطرات باران با کف خیابان که عملا استفاده از Deformer ها غیر ممکن می شود(به دلیلایلی مانند لزوم استفاده از تعداد زیادی polygone وقتگیربودن کاهش سرعت رندر و ...) تنها انتخاب Texture است این کار به وسیله مجموعهایی از Texture ها صورت می گیرد که در مجموع یک خروجی برای Bump ایجاد میکنند
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در جمعه پنجم خرداد 1385ساعت 13:31 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
امروز بلاخره بعد از حدود دو ماه دوباره دارم آپدیت می کنم حقیقت قضیه اینه که اگه یک نفر برای یک کاری خیلی زحمت بکشه بعد اونوقت یکی دیگه که معلوم نیست از پشت کدوم کوه اومده بزنه کارشو خراب کنه سرد میشه دیگه کار دلش میزنه اینم دقیقا همون بلایی که دوستان فیلتر گذار سر من اوردن (زدن هاستمو فیلتر کردن) به هر حال امروز با هزار و یک بدبختی وبلاگو درست کردم و دوباره شروع به مطلب گذاشتن می کنم |
||
|
+
نوشته شده در جمعه پنجم خرداد 1385ساعت 0:38 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
چگونه متریال یک روح را بسازیم؟
در این قسمت شما می آموزید که یک متریال برای حالت روح بسازید البته این شیوه با کمی تغییر برای ساخت شیشه و یا مایعات بسیار مناسب است
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در یکشنبه ششم فروردین 1385ساعت 3:4 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
برگرفته از www.mymamya.blogfa.com یک پوست عالی از رسول برنامه هاي گرافيكي سه بعدي معمولا رندر رو با فرمتavi ذخيره مي كنند كه داراي مشكلاتي است. از جمله اينكه كيفيت نهايي رندر پايينه و يا اگه حين رندر مشكلي پيش بياد، مثلا برق قطع بشه يا سيستم هنگ بكنه و رندر قطع بشه، بايد يك بار ديگه همه ي فايل رو از ابتدا رندر كرد. ولي رندر تارگا(*.tga) در مايا علاوه بر اينكه مشكل فوق رو حل كرده، كيفيت بالايي هم ارائه مي ده. كافيه در پنجره ي render settings(render globals) گزينه ي Targa(tga) رو از ليست مقابل Image Format انتخاب كنيد و در ليست بالايي(Frame/Animation Ext) گزينه ي name_#.ext رو انتخاب كنيد. بعد از منوي renderگزينه ي Batch Render رو انتخاب و سيستم رو روشن بگذاريد تا رندر تموم بشه. شما مي تونيد فايل خودتونو در مايا ببنديد و روي فايل ديگه اي كار كنيد يا اينكه اصلا مايا رو ببنديد و به كارهاي خودتان برسيد تا رندر تموم بشه. بعد از اتمام رندر در مسيرزير بدنبال فايلهاي تارگا بگرديد: My Documents>maya>projects>default>images اولين فايل تارگا كه به صورت filename_1هست رو با برنامه اي مثل Fcheckو ياPremiere باز كنيد. مشاهده مي كنيد كه فايل هاي رندر شده تماما load و آماده ي پخش مي شوند . در صورتيكه به هر دليلي رندر ناتمام موند، كافيه به مسير فوق بريد و ببينيد تا چه فريمي رندر شده. حالا شماره ي اونودر پنجره ي render settings در مايا در مقابل Start Frame وارد كنيد و شماره ي آخرين فريم دلخواه را هم در مقابل End Frame بنويسيد و بار ديگهBatch Render رو انتخاب كنيد. ما بقي فريم ها رندر شده به آخر رندر هاي قبلي اضافه مي شه.
برگرفته از www.mymamya.blogfa.com |
||
|
+
نوشته شده در سه شنبه بیست و سوم اسفند 1384ساعت 16:40 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
طراحی ذوب مواد:
در این پست شما می آموزید که چگونه با استفاده از سیستم ذره ایی و expression و Lattice Deformer ذوب شدن یک کوزه را طراحی کنید این عمل با تبدیل Lattice به Soft body و یک سری عملایات تکمیلی صورت می گیرد
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در یکشنبه بیست و یکم اسفند 1384ساعت 2:59 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
چگونه می توان Scene را از ورژن های جدیدتر مایا به ورژن های قدیمی تر منتقل کرد؟
شاید برای شما نیز این مشکل پیش آمده باشد که می بایست Scene را در Maya 6.5 ساخته باشید وبخواهید آن را در Maya 6 مشاهده کنید //معمولا این مشکل وقتی بوجود می آید که برنامه ها یا Plug-in ها بدلیل قدیمی بودن تنها با ورژن های قدیمی Maya سازگار هستند به عنوان مثال Renderman که من از آن استفاده می کنم تنها با Maya 4.5 سازگار است// در این موارد اگر Scene شامل یک آبجت ساده باشد به راحتی با Export کردن آن میتوان به نتیجه رسید ولی اگر بخواهیم تمام جزئیات مانند نور پردازی حرکت دوربین متریال و ... را انتقال دهیم چه کاری می بایستی انجام داد؟ ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در شنبه بیستم اسفند 1384ساعت 13:58 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
چگونه حروف فارسی را در مایا وارد کنیم؟
آموزشی که در این پست می خواهم برا شما قرار بدهم می تواند در مورد تمام زبانها (فارسی عربی ژاپنی و....) و اکثر برنامه های سه بعدی(Maya , 3D max ligt wave و ....) به کار رود از نظر من این شیوه در مقایسه با سایر روش ها که وابسته نرم افزارهی فارسی ساز هستند به دلیل اینکه محدودیت زبانی ندارد مناسبتر می باشد ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در پنجشنبه هجدهم اسفند 1384ساعت 19:19 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
چگونگی ساخت ساعت در مایا
در این قسمت شما می آموزید که چگونه با استفاده از متغییر زمان عقربه های یک ساعت را شبیه سازی و با استفاده از چندین ویژگی زمان اولیه ساعت را نیز تنظیم کنیدتوجه:مایا به بزرگی ویا کوچکی حروف حساس است
ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در پنجشنبه چهارم اسفند 1384ساعت 11:0 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
+
نوشته شده در شنبه بیست و نهم بهمن 1384ساعت 5:3 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
برگرفته از http://cgman.persianblog.com/ و jamejamdaily حبیب زرگرپور
بعيد است كسي اهل فيلم و سينما باشد و يكي از فيلمهاي نشانه ها، طوفان كامل ، جنگهاي ستاره اي : تهديد شبح ، جومانجي و ماسك را نديده يا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فيلم نيستيد؟ اهل بازي چطور؟ پس حتما لااقل يك بار پشت فرمان ماشين هاي خوش بد و روي Need for Speedكه داشتنشان بيشتر از يك كليك خرج بر نمي دارد، نشسته ايد. برگرفته از http://cgman.persianblog.com/ و jamejamdaily ادامه مطلب |
||
|
+
نوشته شده در شنبه بیست و نهم بهمن 1384ساعت 4:4 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
+
نوشته شده در جمعه بیست و هشتم بهمن 1384ساعت 23:51 توسط سهیل
|
|
||
|
|
|
|
|
به وبلاگ دنیای سه بعدی خوش آمدید در واقع هدف از ساخت این وبلاگ آشنایی با دنیای گرافیک کامپتری (CG) بود ولی فعلا به دلیل کمبود وقت اولویت اول من آموزش مایا می باشد و سعی میکنم هر چند وقت یکبار یک آموزش جالب قرار بدهم در آینده با افزایش مطالب آموزش ها را به موضوعات تخصصی دسته بندی خواهم کرد
|
||
|
+
نوشته شده در جمعه بیست و هشتم بهمن 1384ساعت 21:0 توسط سهیل
|
|
||